Вторжение России в Украину

Перемещение в Mirror's Edge Catalyst: Основы

Дата публикации: 10.10.2015 21:04:21
Поделиться:  

Рассуждая о простой и в то же время многофункциональной системе управления персонажем в Mirror’s Edge™ Catalyst, ведущий разработчик игрового процесса Рикард Антройя (Rickard Antroia) произносит ключевую фразу. Главное - интуитивность. Мы уже говорили о плавности движений в Mirror’s Edge Catalyst и о том, как разум, пальцы и контроллер сливаются воедино, когда Фейт бежит по Городу Зеркал. Но как это работает на практике?


"Нашей задачей было, чтобы игрок двигался интуитивно, не задумываясь."

Мы подготовили серию публикаций, посвященную всем особенностям движения персонажа в Mirror’s Edge Catalyst. Обсудим и основы вроде простых прыжков, и сложные комбинации из пробежек по стене, скруток и разворотов для опытных паркурщиков.

Начнем с азов. Рикард Антройя покажет вам набор движений Фейт: с одной стороны, знакомый и интуитивно понятный, с другой - улучшенный и обновленный.

“Бег вперед и использование действий, которые мы обозначили как "Вверх" и "Вниз", - это основы всего перемещения в Mirror’s Edge Catalyst. Фанаты первой игры быстро освоятся с управлением. Специальной кнопки для прыжков не предусмотрено, так что намерение прыгнуть передается левым бампером (или аналогичной клавишей на клавиатуре)", - объясняет Антройя.

Иногда по контексту это движение интерпретируется как прыжок. Подбегая к краю, вы инстинктивно захотите прыгнуть - и именно это произойдет при выполнении действия "Вверх". Нажав ту же кнопку возле стены, вы активируете пробежку по стене, а если на стену нужно залезть, Фейт начнет карабкаться. Новая функция "Смещение", привязанная к правому триггеру, делает движения и бой более плавными и естественными.

“Изначально мы хотели что-то, что позволит быстрее набрать скорость. Смещение позволяет перемещаться в любых направлениях, в том числе назад. Допустим, вы оказались слишком близко к опасности - или просто хотите отодвинуться и рассмотреть полную картину происходящего. Смещение поможет“.

Смещение также управляет "юзом" на поворотах. Паркур и вождение - совершенно разные виды деятельности, но управление инерцией здесь не слишком отличается от аналогичной техники в гонках. Если вы приближаетесь к повороту под прямым углом, развернитесь немного в его сторону и активируйте Смещение. Поворот будет более гладким.

“И еще одно преимущество Смещения: применяя его, вы не свалитесь с края. Иными словами, технику стоит использовать на пересеченной местности и на узких мостках без перил”.

Сотрудники DICE поставили амбициозную задачу: угодить в MEC и новичкам, и опытным игрокам. Помимо сугубо функциональных преимуществ, таких как возможность настроить управление под себя, набор движений позволяет использовать разные стратегии в зависимости от опыта игрока. Возьмем, к примеру, быстрый разворот...

“Если новичок выполняет пробежку по стене и решает прыгнуть на другую сторону, быстрый разворот позволит выполнить движение в заданном направлении. Опытный игрок может задать точное направление прыжка мышью или джойстиком”.

Таким образом, набор движений Фейт в Mirror’s Edge Catalyst - это классический пример техники, которую легко освоить, но на оттачивание которой уйдут месяцы. У системы управления движением в Mirror’s Edge Catalyst есть еще немало особенностей и секретов. Следите за новыми публикациями, посвященными скорости, боевым приемам и уникальным советам, как подружиться с Фейт.

Источник mirrors-edge.ru

Рейтинг публикации 9 нравится 1 не нравится
Загрузка...
Учитель ассасинов
TTaPaDoKc (уровень 15)11.10.2015 10:29:19
Сообщение отредактировано пользователем 11.10.2015 10:32:33
Будет тупо бег по стенам, как и предыдущей части. Если там нельзя будет карабкаться по уступам вверх, цепляясь как в Dying Light(В первой части Mirror's Edge нельзя так), то Dying Light во всём лучше этого нового Mirror's Edge в плане паркура и фриранинга.

В Mirror's Edge всегда этого не хватало. Есть постоянное ощущение , что всё подстроено и линейно выстроено под игрока, чтобы он шел только в одном направлении к цели. В Dying Light нет такого вообще чувства, что что-то подстроено под игрока. Нету на зданиях специально вставленного камня, чтобы лезть дальше или палки, типа как в Принце Персии.(Кроме вышек. Там есть(Специальные желтые уступчики, всегда это раздражало)).
А тупо бег, перепрыгивание через заборы, это всё в Dying Light есть, там даже больше этого есть.

Посмотрим, что будет в этом новом Мирорс Эдж. Если ничего в плане паркура не изменится, лишь открытый мир, где на домах специально всё вставлено и приклеено, чтобы мы залезли и других способов не будет - игра говно. В этой игре больше ничего и нет, кроме паркура. Сюжетом она не обогащена.