Вторжение России в Украину

DayZ:StandAlone. Что нового?

Дата публикации: 27.09.2014 15:32:43
Поделиться:  

Отчет о статусе разработки

Брайан Хиккс, главный продюсер проекта.

В течение последней недели большая часть нашей команды работала над решением проблемы с вылетами серверов и клиента, начавшимися после обновления 0.49. Также ведется работа над исправлением системы сохранения лута, рэгдоллом и введением "уборщика" предметов, которые были выкинуты игроками (они вылетают из системы респавна лута и повышают тем самым нагрузку на сервер). Команда программистов работает над исправлением "телепортации" игроков.

Пока эти обновления готовятся к выходу на стабильную ветку, мы также работаем с провайдерами серверов, чтобы довести до совершенства систему, позволяющую отделять сервера от общей базы игроков.

Как было сказано ранее, эта опция позволит увеличить количество настраиваемых элементов сервера.

В кооперации с нашими партнерами, хостящими сервера стабильной ветки, мы сможем улучшить игровой процесс на всех серверах.

Во время работы над этим, мы будем делиться игровой статистикой в отчетах о статусе тогда, когда это будет возможно.

Те, у кого были проблемы со спавном на серверах (пропадал персонаж или игрок спавнился без лута) - отпишитесь нам в комментариях, чтобы мы могли узнать, в чем конкретно заключается проблема и удалось ли нам разобраться с ней. Также мы пытаемся найти истоки этой проблемы. Возможно, в следующем патче стабильной ветки мы сможем решить ее.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Питер, лидер команды дизайнеров.

Все еще ведется работа над влиянием погоды на персонажа. Теперь температура тела зависит от движения игрока. Некоторое внимание уделено тонущим персонажам и теперь система будет работать так, как вы хотели. Также появился новый водонепроницаемый

, так что любой, кому посчастливится найти чье-то мокрое тело, сможет использовать его, чтобы высушить вещи. Две новые ловушки скоро будут готовы к релизу - для маленькой дичи, как я уже упоминал, и одна для ловки мелких рыб.

Кроме того, мы совершенствуем дизайн для оград и велосипедов. Некоторые надоедливые баги, которые мешали геймплею, были пофикшены: отсутствие возможности быть сразу в двух состояниях - restrained (скованный) и unconscious (без сознания); бесконечное использование таблеток, еды, воды.

Кстати, если вы пропустили онлайн стрим Брайна, Криса и меня, играющих в DayZ, загляните на наш канал на Twitch и посмотрите...

Увидимся на просторах Черноруссии, друзья!

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Крис. Главный Художник.

Большая часть того, что я описал на прошлой неделе, остается в процессе разработки и сейчас не так много новых вещей о которых стоит говорить. Тюремная униформа и мед. одежда почти готовы, как и первые женские бриджи.

Команда художников и дизайнеров приняла на разработку собственноручно созданные кожаные вещи. Мы решили сделать командный вариант

и продолжаем работу над частями транспорта. Новый вид готов, при первой встрече с ним вы наверняка испугаетесь.

Мы также работаем над отмычками, которые выйдут с функциями баррикадирования, которое обсуждал Питер на пятничном стриме на прошлой недели.

Также, новая большая военная палатка в процессе разработки, она будет уверенно хранить ваши вещи.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Виктор. Главный Аниматор.

В прошлом месяце мы добавили новые виды бега зомби. Сейчас мы сфокусируемся на другом. После комплекта анимаций, сделанных при помощи Захвата Движений, нам всё же не хватает некоторых важных движений, при помощи которых мы бы улучшили зомби. Я говорю именно об их атаках и реакциях на атаки. Сеанс технологии Захвата Движений был во вторник, мы записали реально крутые атаки и реакции на них. Я не могу дождаться их появления в игре. Это будет нашей главной целью.

Мы немного поменяли анимацию смены пистолета. Их доработка займет немного времени, кроме того создается новая поза с опущенным пистолетом и в движении, а также лежа с ним и сидя. И еще одна вещь... Теперь можно держать его в одной руке!

Анимация перезарядки MP133 готова, осталось её немного поправить. И, как всегда, мы бдим за багами! За последнюю неделю мы убрали много багов связанных с анимацией.

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────

Небольшой обзор возможных нововведений будущего обновления.

Дизайн

─ Прототип процедурного генерирования цвета оружия

─ Улучшение 3D камуфляжа для оружия

─ V3S Командный вариант

─ Новые предметы для рыбалки

─ Отмычки

─ Модели Северо-Восточного аэропорта

─ Модель

─ Модель

─ Разные части машин

─ Бочка на 200 литров для покраски кожи

─ Женская одежда

─ Медицинская униформа

─ Steyr AUG - винтовка.

─ Старый мужчина зомби

─ Тюремная униформа

─ Большая военная палатка

─ Новый стол (Который для пикников)

​─ Багфиксы на модели окружения

Анимация

─ Фиксы багов анимации игрока.

─ Хождение с поднятой винтовкой

─ MP133 улучшение анимации перезарядки

─ Обработка анимации зомби с технологией MotionCapture

─ Анимация с опущенным пистолетом в одной руке

Дизайн

─ Багфиксы (проблемы с заковыванием, бесконечное использование предметов и прочие)

─ Конфиги и скрипты новых предметов

─ Ловушки для маленькой рыбы

─ Утопание игрока

─ Реализация взаимодействия с погодой

─ Транспорт, его запчасти. Реализация и дизайн

─ Реализация садоводства

─ Дизайн и реализация баррикад

Программирование

─ Фиксы крашей клиента и сервера

─ Переделка дверей (Багфиксы)

─ Cохранение локации персонажа (исправлении телепортации)

─ Фиксы респавна/присоединения игрока

─ Позиционирование палаток

─ Новое стандартное поведение зомби

─ Улучшение и оптимизация системы переговоров. Рассчитывается громкость голоса и угасание звука при отдалении

─ Оптимизация серверного ФПС

─ Поддержка улучшенной анимации оружия

Рейтинг публикации 8 нравится 2 не нравится
Загрузка...
новыестарые4 ком.
Ком. на странице5102050100
Игровой разум
Nightman (уровень 26)28.09.2014 13:19:29
Mas7er писал(а):
дело в том, что когда появился мод DayZ, это было взрывом, почти революцией. На волне того успеха и надо было из кожи вон лезть, но сделать быстро самостоятельный проект, пусть он был бы на том уровне, что и сейчас. Но на данный момент интерес к жанру вообще и к DayZ (без всяческих модов-приблудин) в частности угасает в геометрической прогрессии. Опоздали ребята, теперь, даже осуществив всё задуманное, они выпустят просто очередную игру, одну из многих...
Согласен, ибо сейчас очень много, скажем так, наследников DayZ и просто бешеная конкуренция.
Но это не помешало игре разойтись тиражом более 2,5 млн копий)
Инкогнито27.09.2014 22:53:51
Nightman писал(а):
Как по мне, не надо было альфу открытой делать. То, что Рокет хочет реализовать, требует много времени, что, в принципе, и наблюдается при разработке хороших игр. Делали бы себе спокойно игру - не было бы этого брюзжания постоянного и при выходе полноценной игры все бы "писались кипятком".
дело в том, что когда появился мод DayZ, это было взрывом, почти революцией. На волне того успеха и надо было из кожи вон лезть, но сделать быстро самостоятельный проект, пусть он был бы на том уровне, что и сейчас. Но на данный момент интерес к жанру вообще и к DayZ (без всяческих модов-приблудин) в частности угасает в геометрической прогрессии. Опоздали ребята, теперь, даже осуществив всё задуманное, они выпустят просто очередную игру, одну из многих...
Игровой разум
Nightman (уровень 26)27.09.2014 20:09:03
Mas7er писал(а):
как же эти ребята затянули с релизом, уму непостижимо. Какой профит бы был, если бы они выпустили SA тогда, когда и хотели (январь 2013-го). Если и сейчас им идет неплохая денежка, то тогда они бы просто купались в долларах. А главное, ведь такого масштабного и громадного так и не добавили ничего...
Как по мне, не надо было альфу открытой делать. То, что Рокет хочет реализовать, требует много времени, что, в принципе, и наблюдается при разработке хороших игр. Делали бы себе спокойно игру - не было бы этого брюзжания постоянного и при выходе полноценной игры все бы "писались кипятком".
А отсутствие глобальных нововведений объясняется работой над архитектурной частью игры и подгонки движка.
Инкогнито27.09.2014 19:42:52
как же эти ребята затянули с релизом, уму непостижимо. Какой профит бы был, если бы они выпустили SA тогда, когда и хотели (январь 2013-го). Если и сейчас им идет неплохая денежка, то тогда они бы просто купались в долларах. А главное, ведь такого масштабного и громадного так и не добавили ничего...