DayZ:StandAlone. Что нового?

Дата публикации: 19.03.2015 19:02:20

Статус репорт от 19.03.15

Brian Hicks/Ведущий продюсер

   Приветствую, выжившие!

   Кипит работа над выводом патча 0.55 в стабильную ветку, ведущие разработчики все это время делились информацией через Dev Hub. Если вы еще туда не заглядывали - крайне советую сделать это, чтобы взглянуть на крутейшие штуки, находящиеся сейчас в разработке. Например, СВД, анимации V3S или новые модели зомби.

   Питер, наш ведущий дизайнер, ниже более подробно расскажет о зомби и болезнях. А я на этой неделе хотел бы поговорить об обновлениях, которые сейчас планируются.

   Прежде всего, мы упоминали полную переработку конфигурации спавна оружия. Это касается также и модулей, количества, типа или качества. Теперь у каждого конкретного оружия будет свой тип предмета. Более того, он будет уникальным у любого заспавненного вооружения, если оно с магазином, любым другим модулем или в зависимости от состояния. Это расширит уникальность вооружения каждого игрока в игре и сведет к минимуму вероятность точного совпадения наборов "пушек" у разных игроков. Кто знает, возможно вам повезет найти тот самый гравированный М1911, о котором мечтали, да еще и сразу с обоймой! (Пояснение автора: на данный момент в таблице лута оружие и конфигурации его спавна в двух видах: гражданское и военное. После этого обновления, например, AKM с обоймой - уже один вид оружия, АКМ без обоймы - другой, АКМ с коброй - третий и т.д.).

   В продолжение о кастомизации оружия, мы немало обсуждали расширение настроек уже существующего оружия. Введение подствольных креплений, прицелы на "подошве", смену стволов и так далее. Исследовали, где и когда такие вещи будут критически важны для геймплея, на карте. Создавали точки и зоны с высоким трафиком для игроков, лутающихся и собирающих свое любимое оружие. Так, мы рассмотрели введение дополнительных таблиц с крафтом в эти, уже существующие (и скоро - "входибельные") промышленные здания, разбросанные по Чернаруси.

   В апреле мы обсудим задачи и достижения первого квартала 2015, взглянем на пройденный и предстоящий путь и статус долгосрочных задач по движку. От нового рендера, к новому контроллеру движений, серверной производительности и тому подобному. Посматривайте на DevHub и официальные форумы DayZ за последними новостями и информацией об игре.

Peter/Ведущий дизайнер

   Понятно, что существующий, упрощенный ИИ зараженных не был "хитом" в любом смысле этого слова и разочаровывал и нас, и игроков. Когда я, две недели назад, говорил в статус репорте о новых зараженных, я считал, что нужно сделать их активнее. Несколько дней спустя я опубликовал

с игроком, убегающим от орды зомби, а недавно мы выпустили экспериментальное обновление с первыми аспектами нового ИИ. Было огромное количество позитивной реакции из-за прогресса с зомби, и вся команда разработчиков была довольна. Тем не менее, были также и те, кто просил изменить лор DayZ и сделать зараженных медленными и вялыми.

   Я благодарен за все мнения, но не вижу никаких причин делать зараженных менее мобильными. Это упростит игру слишком сильно. Важно понимать, что зараженные в DayZ - не нежить, и, честно говоря, я не хочу видеть, как DayZ становится симулятором "беги со всех сил и хватай всё что к полу не прикручено". Я хочу напомнить вам, что DayZ не должен быть легким и "туннельным", что означает сложность в целом и серьезность допускаемых ошибок. Сейчас зараженные довольно быстры, но это лишь ощущение в сравнении со скоростью игрока, которая будет еще сильнее понижена, поскольку прежде была автоматически повышена, когда мы полностью пересматривали настройки динамичных объектов в движке. Кроме того, уже есть концепты новой системы выносливости для любителей в одиночку оббегать всю карту, обирая здания, что просто нелепо. С новыми, проворными зараженными, которые вполне могут поймать убегающего человека, вам придется дважды думать о путях отхода и о грузе, который несете, поскольку он будет в первую очередь определять скорость и длительность передвижения. Чтобы все это сбалансировать, у зараженных тоже будет система выносливости и они также будут постепенно замедляться, а при условии того, что они будут спотыкаться, у вас появится шанс скрыться или убежать в различных ситуациях. ИИ зараженных будет в разработке и дальше с целью расширения его возможностей и балансировки до идеала.

   Я бы хотел отметить также, что мы "оживляем" такую ожидаемую всеми вещь, как систему заболеваний, которая до сих пор ждала своего момента, но не была завершена, ввиду прочих нужд. Болезни описываются их вирулентными параметрами, например, возможность заражения от другого игрока, инвазивность и токсичность, а игрок, который, кстати, может как тяжело болеть, так и быть просто переносчиком, будет иметь шансы заразиться, зависящие от здоровья, крови, насыщения и гидратации. Болезни могут передаваться через еду из одной банки, так что нужно впредь быть внимательными при игре с напарниками. Физические и химические параметры болезни будут определять, как ею в принципе можно будет заболеть или насколько легко симптомы можно будет снять препаратами, а также насколько долго будет держаться иммунитет. Система болезней, вероятно, будет расширена зависимостями от использования перчаток, масок или других вещей, которые препятствуют тем или иным способам заражения.

   Будьте здоровы... Увидимся в Чернаруси, товарищи!

Заметки к статус-отчету

Примечание: заметки не являются чейнджлогом, они лишь краткий список того, над чем разработчики трудились всю неделю.

   Анимации

  • Поддержка новой системы персонажей игроков
  • Анимации рук
  • Фиксы багов анимаций зомби
  • Анимация перезарядки СВД
  • Анимации V3S

   Дизайн

  • Централизованная экономика
  • Создание стволов
  • Зараженные
  • Болезни
  • Спусковые крючки (?)
  • Вредители (растения)
  • Камины
  • Приготовление еды
  • Коробка передач в транспорте

   Программная часть

  • Переделка инвентаря
  • Динамические события
  • Фиксы багов в коробке передач транспорта
  • ИИ зараженных и животных
  • Новый контроллер персонажа игрока
  • Фиксы крашей из игры
  • Оптимизация сети и памяти

Рейтинг публикации 3 нравится 1 не нравится
Загрузка...
Комментариев пока еще нет. Оставьте свое мнение!
4+5Обзор фильма «Кредо Убийцы»2017 год для фанатов Assassin's Creed начался очень грандиозно - спустя долгие годы вышел фильм «Кредо Убийцы». Команде нашего сайта удалось посмотреть фильм ещё 30 декабря на закрытом...Ассасинчик – вчера, 18:19:244+13Что 2017 год мне готовит, или Ещё один список отца МихаилаБольше списков для бога списков! Ph'nglui mglw'nafh fath’er Mik’hail wgah'nagl fhtagn!Monte_Cristo – 17.01.2017 00:48:485+12Если коротко, то я разочарован мышью от Qumo.Немного о том, как я, прямо говоря, лоханулся с мышью и немного о том, что дальше будет в моих блогах.Tankist28rus – 16.01.2017 11:42:2512+15Игры 2017 года. Мои ожидания.Прошлый год вышел весьма слабым на мощные и интересные игры. К сожалению многие оказались эксклюзивами. 2017 только наступил и пока не понятно, что нам светит, но часть игр я жду именно в этом году.Feliks – 15.01.2017 17:00:412+8Rise & Shine BOSSFIGHT - Первый боссРазбираем первого босса игры с геймпадом XBOX 360!lexamplel – 13.01.2017 23:02:392+10Сценарий к фильму Uncharted готовПриключения начинаются Сценарист Джо Карнахан опубликовал в своем Instagram фотографию титульной страницы сценария к фильму Uncharted. Работа датируется 7 января. Карнахан добавил, что...Ассасинчик – 11.01.2017 11:42:55